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miércoles, 18 de noviembre de 2009

SECOND LIFE

Second life ¿juego o red social?
Second Life puede ser considerado como un híbrido entre una red social y un juego. La decisión para saber lo que es second life muy variada ya que por un lado es un software descargable en la red, en el cual la gente interactúa tridimensionalmente, y tiene arias actividades, como juegos de armas, partidos de fútbol, entre otros, en los que el usuario se entretiene y divierte, por ese lado puede considerarse un juego, ya que el juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, función que second life cumple perfectamente creando una vida alternativa de los participantes.
Pero por el otro lado tenemos que second life es un software que se conecta a la red , y esta conformada por millones de personas alrededor del mundo, cada una de estas personas es un nodo por el cal se comparten información y experiencias, características esenciales de una red social. En este software la gente entra al sitio para convivir con otras personas. En base a estos factores entonces también es considerada una red social.
Por eso second life es considerado un híbrido, una combinación perfecta entre la red social y el juego, donde el resultado es una convivencia más real y entretenida para el usuario. Donde la red social es complementada debido a que la relación es mas real, y el juego es complementado debido a que es más entretenido debido a que del otro lado no esta una computadora sino otra persona.En conclusión podemos decir que este gran híbrido es un gran paso tanto para las redes sociales, como para los juegos

INTERNET INTRANET Y EXTRANET

Internet Intranet y extranet

Internet :Es una red de comunicaciones de cobertura mundial nace en 1969 y su primer uso fue militar. A partir de el nacen muchas aplicaciones una de ellas es la world wide web (www).Internet 2:Red de computo sustentada en tecnologías independientes de la red comercial. Posee un gran ancho de banda , 17 veces más grande. Contiene IPV6 t multicast.Navegador:Programa que permite visualizar la información que contiene una página web. Este interpreta el código HTML. Encontramos Safari, Firefox y Chrome.Intranet:Implantación de las tecnologías de Internet dentro de una organización, es de costo variable y es transparente para los usuarios. Puede tener diferente tipo de multimedia. Utilización de estándares públicos. Sólo puede ser usada dentro de la misma organización. Usa aplicaciones de la WWW.Extranet:Red privada virtual resultado de interconectar varias intranets , que utilizan Internet como medio de transporte.Protocolo:Conjunto de sistemas de comunicacíón que hace que se comuniquen dos dispositivos.Orientados a la conexiónNo orientados a la conexiónProtocolo e implementaciónServicios WEB:Conjunto de protocolos y estándares que sirven para intercambiar datos entre aplicacionesServidor WEB:SSirve información a los ordenadores que se conecten a él, un ejemplo es el software.Tipos:
Plataformas de servidor
Servidor de Aplicaciones
Servidor de audio y video
Servidor de Chat
Servidor de Fax
Servidor de Listas
Servidor de Correo
Servidor de Noticias
Servidor de web

ESTRUCTURAS Y PROCESOS DE METADATOS

Estructura y Procesos de Metadatos
Información: Cualquier información de un conjunto de conocimientos, estas deben ser transmisible almacenable alterable y reproducible.
Metadatos: Datos de los datos, este es un término usado en el ámbito geoespacial. Se Determina como documentos externos e internos que permiten la identificación representación manejo, operabilidad y uso de información contenido en un sistema de información
Describen el contenido calidad y condición
Características:
Contenido: Lo que el objeto de información es o contiene de manera intrínseca
Contexto: Contiene las 5 w's asociadas con el objeto de manera extrínseca
Estructura: Son las relaciones entre los objetos de información y son intrínsecos y extrínsecos.
Usos: Es usado en buscadores , automatiza el trabajo, presentación de forma variable de datos, preservar los objetos de información.
Flujo de Información: Vía por la cual se distribuyen los datos
Formatos:
html: Usado en un principio en las bibliotecas de E.U, es un método ordenado y encriptado.
xml: localiza la información y permite transmisión
RDF: Resource description Framework, Especifica meta datos en la web, hace que la información sea compatible con cualquier sistema.
RSS: Real Simple Syndication, distribuye titulares organizados en forma de sumarios o índice mediante Internet, no necesita el uso de navegador.
Mapas de Proceso: Esquema por el cual se identifican las entradas y salidas de un proceso de organización
El proceso de mapas de procesos es utilizado para describir o transmitir en diagramas o textos información vital para el buen funciona miento de la empresa
Cuatro pasos:
Tipos de mapas:
Manual: Realizado por el hombre, tienen cierto formato y son extensos, dependen de las habilidades.
Semiautomática: Usa un software de ayuda
Automática: El software ya no necesita ayuda, pero no es tan exacto
Conceptualización de Información:
Su finalidad es llegar al conocimiento, debe ser utilizable
nace en la edad media donde la acumulación se hacia en las bibliotecas, y avanza con la imprenta
Jeremy Campbell : Información es un conjunto de datos procesados para ser difundidos.
la información puede ser pública o privada.
Usabilidad: ISO Organización Internacional de Estandarización.
Findability: facilidad para entrar a a la página la página debe ser aprendible atractiva y comprendible para el usuario.
La página debe tener una interfaz agradable para el usuario, debe de enseñarle a manejarse al usuario en base a estos factores sé define lo bueno que sera una página
Jakob Nielsen: Basa sus teorías en la sencillez para la comprensión, dice que el usuario presta atención un minuto en la página por lo cual hay que captar su atención usando negritas, viñetas y hacer una síntesis del tema .
La página debe ser eficiente y eficaz para llevar a la satisfacción satisfacción
Diseños de sistemas:
Forecasting: Predicción de una tendencia o una variable con el objetivo de mejorar el flujo de información. Existen 3 tipos económicos, tecnológicos y demanda.
Para hacer un forecasting se puede hacer cuantitativamente o cualitativa mente.

DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO

Dispositivos de Almacenamiento
Los dispositivos de almacenamiento de datos o unidades de almacenamiento de datos son dispositivos que leen o escriben los datos en los medios o soportes de almacenamiento, y juntos conforman la memoria secundaria o almacenamiento secundario de la computadora.Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura y/o escritura de los medios o soportes donde se almacenan o guardan, lógica y físicamente, los archivos de un sistema informático.Memoria ROM: Esta memoria es sólo de lectura, y sirve para almacenar el programa básico de iniciación, instalado desde fábrica. Este programa entra en función en cuanto es encendida la computadora y su primer función es la de reconocer los dispositivos, (incluyendo memoria de trabajo), dispositivos.Memoria RAM: Esta es la denominada memoria de acceso aleatorio o sea, como puede leerse también puede escribirse en ella, tiene la característica de ser volátil, esto es, que sólo opera mientras esté encendida la computadora. En ella son almacenadas tanto las instrucciones que necesita ejecutar el microprocesador como los datos que introducimos y deseamos procesar, así como los resultados obtenidos de esto.
Memorias Auxiliares:
Por las características propias del uso de la memoria ROM y el manejo de la RAM, existen varios medios de almacenamiento de información, entre los más comunes se encuentran: El disco duro, El Disquete o Disco Flexible, etc...
Tipos de dispositivos de almacenamiento auxiliares:› Unidad de Discos Flexibles o "Disquetera"› Unidad de CD-ROM o "Lectora" .› Unidad de CD-RW (Re grabadora) o"Grabadora" .› Unidad de DVD-ROM o "Lectora de DVD" .› Unidad de DVD-RW o "Grabadora de DVD"› Unidad de discos magneto-ópticos .› Lector de tarjetas de memoria .Unidad de Discos Flexibles o "Disquetera":La unidad de 3,5 pulgadas permite intercambiar información utilizando disquetes magnéticos de 1,44 MB de capacidad.
Unidad de CD-ROM o "Lectora":La unidad de CD-ROM permite utilizar discos ópticos de una mayor capacidad que los disquetes de 3,5 pulgadas hasta 700 MB. Ésta es su principal ventaja, pues los CD-ROM se han convertido en el estándar para distribuir sistemas operativos, aplicaciones, etc. El uso de estas unidades está muy extendido, ya que también permiten
Unidad de CDRW (Regrabador a)"Una regrabdora" (CD-RW) puede grabar y regrabar discos compactos. Las características básicas de estas unidades son la velocidad de lectura, de grabación y de regrabación. En discos regrabables es normalmente menor que en los discos grabables una sola vez.
Unidad de DVD-ROM o "Lectora de DVD"Las unidades de DVD-ROM son aparentemente iguales que las de CD-ROM, pueden leer tanto discos DVD-ROM como CD-ROM.
Unidad de discos magneto-ópticosPor una parte; admiten discos de La Unidad de Discos magneto-ópticos permiten el proceso de lectura y escritura de dichos discos con tecnología híbrida de los disquetes y los CD, aunque en entornos domésticos fueron menos usadas que las disqueteras y las unidades de CD-ROM, pero tienen algunas ventajas en cuanto a los disquetes: gran capacidad: 230 MB, 640 Mb o 1,3 GB.
Lector de tarjetas de memoria
El lector de tarjetas de memoria o"tarjetero flash"
Es un periférico que lee o escribe en soportes de memoria flash. Actualmente, los instalados en computadores (incluidos en una placa o mediante puerto USB), marcos digitales, lectores de DVD y otros dispositivos, suelen leer varios tipos de tarjetas.

DISPOSITIVOS DE SALIDA

Dispositivos de salida
Cualquier dispositivo que permita transmitir información.Monitor:Da salda a la información visual, requiere circuitos que generan imagenes.Gráficos integrados:
GPU: Unida de propcesamiento de gráficos
Memoria especia para video
Aceleradores especiales para mejorar desempeño
Resolución:Se mide por al cantidad de pixeles vverticales y horizontales que la constituyen
Tarjetas gráficas: Atti y N-mediaTipos de tecnologías para la transmisión de color
CGA: (Color graphic adapter) Primera tecnología
MCGA: (Multi-colour Graphics Array) Matriz gráfica mukticolor que incluye adaptador de cudei qye permite dos modos gráficos adicionales
EGA: (Enhanced Graphics Adaptor) Adaptador de gráficos mejorado que proporciona varios modes de video adicionales.
VGA: (Video Graphics Array)
SVGA: (Super video Graphics Array) Super matriz gráfica de video con colores de intensa vividez y resolución muy superior.
Color: Los monitores pueden ser monocromaticos o también llamados rgb De lo que depende la facultad del monitor para el color es la calidad la memoria RAM y la tarjeta adapradora para gráficos.
Pantalla:
Muestran los resultados de una tarea de procesamientoTipos:Pantalla CRT: (Pantalla de tubod e rayos catódicos). Utiliza un cinescopio del mismo tipo que un
televisor , son económicas confiables, pero son esrorbiosas y consumen mucha electricidad.
Pantalla LCD: ( Liquid Cristal Display): Capa de celdas con cristales liquidos.

FORECASTING

Forecasting

Forecasting: Hace una predicciónHiroshi Tasaka la sociedad del conocimiento es aquella en ka que el conocimiento deja de tener valo. El conocimiento esta en los libros pero no la sabiduría.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA

Dispositivos de entrada

Informática: Componente de hardware utilizado para proporcionar información a la computadora, es el primer componente dentro de un sistema de información, seguido de la unidad de procesamiento y los dispositivos de salida.Requieren la instalación de software que enlace sus funciones.Función: traducen los movimientos físicos que hacemos, voz o sonido circundan te, los traducen en impulsos eléctricos y de ahí a código binario para que el CPU los pueda procesar. Ejemplo: mouse, teclado, touchpad,cámara.En las aplicaciones relacionadas con la realidad virtual es necesario que tanto software como el hardware logren dar seguimiento a diferentes grados de libertaden la interacción con el usuario siendo el 6DoF el más alto grado a la fecha. Ejemplos: Stylus, Datagloves, Pinchgloves.Dispositivos híbridoso, mixtos o de entrada y salida son aquellos que reciben información y las distribuyen a otras unidades de procesamiento. ejemplo: touchscreen, tarjetas de red, modem, interfaces de conexión

PROTOCOLOS Y TIPOS DE REDES

Protocolos y tipos de redes

Protocolos:En el campo de las telecomunicaciones, un protocolo de comunicaciones es el conjunto de reglas normalizadas para la representación, señalización, autenticación y detección de errores necesario para enviar información a través de un canal de comunicación. Un ejemplo de un protocolo de comunicaciones simple adaptado a la comunicación por voz es el caso de un locutor de radio hablando a sus radioyentes.Protocolos más comunes:IPUDPTCPDHCPHTTP (Hypertext Transfer Protocol)FTPTelnetSSH (Secure Shell Remote Protocol)POP3 (Pos Office Protocol 3)SMTP (Simple Mail Tranfer Protocol)IMAP (Internet message Acces Protocol)SOAP (Simple Object Access Protocol)PPP (Point to Point Access Protocol)STPHTTP: Hypertext Transfer Protocol.Es el método más común de intercambio de información.Tipos de redPAN: Personal Area NetworkSirve para tener conectividad de usuario a usuario.LAN: Local Area NetworkConexión de varios ordenadores y periféricos. Limitada a unos 200 mts. Conformada con nodos. Medio de comunicación privado.MAN: Metropolitan Area NetworkRed de alta velocidad, velocidades de hasta 10 gbps cobertura mayor a 4 km.WAN : Wide Area NetworkCubre distancias de 100 mts.WAP:Wireless Aplication Protocol . Usado en servicios de telefonía.SMTP Simple Mail Transfer Protocol.COnexion entre puertos, usado en correo electrónico.GPS Global Positioning SistemUsado con satélite, red de 27 satélites. SE manda y se recibe información

lunes, 19 de octubre de 2009

SECOND LIFE

Second Life (abreviado como SL) es un metaverso lanzado en el año 2003, desarrollado por Linden Research Inc., el cual ha tenido una atención internacional de manera creciente desde el año 2006.
Las personas para hacer uso de éste programa, deben crear una cuenta en www.secondlife.com y bajar el programa llamado Second Life Viewer. Al registrarse y acceder pasarán a ser llamados “residentes" o de manera abreviada AV que significa avatars. La manera en que los residentes interactúan a través de SL, la cual a su vez es uno de los principales atractivos de este mundo virtual, es a través de los avatars o AV, que son personajes en 3D completamente configurables, lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en otra persona y gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Esto promueve en el mismo mundo una avanzada interacción virtual que los residentes de SL podrán explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, tener sexo virtual, entre otras cosas.
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L).
SL es uno de los varios mundos virtuales inspirados en la novela de ciencia ficciónSnow Crash”, de Neal Stephenson y el movimiento literario “cyberpunk”. Es un mundo creado por sus usuarios en el que la gente puede interactuar, jugar, comunicarse y también hacer negocios, pues la manera en que se realizan negocios con la moneda Linden Dólar (Linden o $L) es abierta y libre a las interacciones del mercado. Esta moneda es intercambiable al mundo real, por lo que muchos residentes de SL se toman este mundo muy en serio convirtiéndolo en su sustento para la vida real.
En ocasiones, SL se ha definido como un juego online, lo que hace a esta definición corta por no tratarse de conquistar mundos, de obtener records, de pasar niveles o de crear estrategias, debido a que en SL no hay ganadores ni perdedores, sino que se puede interactuar con otros residentes o avatars en distintas actividades, entre ellas, juegos, como batallas con armas, partidos de fútbol, sexo, etc
Para marzo de 2008, SL cuenta con aproximadamente unos 13 millones de personas registradas, de las cuales un alto porcentaje están inactivas. La razón más común es que los interesados se registran, bajan el programa, pero el mismo no les permite arrancar, debido a que el software pide estándares en promedio altos para su ejecución. Además, hay que mencionar que muchas personas tienen múltiples cuentas, con el fin de desenvolverse con distintos roles en SL o hacer transacciones dudosas en el mundo virtual. Aun así, en promedio están conectados entre 35 mil a 50 mil personas y en sus picos más altos pueden llegar a estar de 70 mil a 90 mil conectados. Para la última estadística de ingresos en los últimos 60 días, se conectaron 1,292,114 personas.[4]
La programación de este mundo virtual es abierta y libre. El código de SL permite a los usuarios poder modificar absolutamente cualquier aspecto del mundo virtual, desde el color de los ojos del personaje a su aspecto físico, sus movimientos, sonidos y permite además, construir cualquier cosa en 3D: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo de batalla o desde una pistola a una flor o unas zapatillas Nike. También permite la creación y manipulación de scripts para poder programar cualquier aspecto del mundo, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo) a un sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier lugar del mundo. Además de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios económicos ya sea desde la moneda del mundo $L o tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de PayPal para obtener euros (€) o dólares ($).

jueves, 24 de septiembre de 2009

wi-Fi**infrarrojo**bluetooth























Clase 24 de septiembre

CONDUCTIVIDAD ELECTRICA
Capacidad de un material de permitir el paso de las correinte electrica a traves de su cuerpo y la facilidad con la que los electrones pueden atravesarlo. A menor resistencia, mejor conductor de elctricidad es el elemento. El cobre es una excelente metal conductor de electricidad, ya que su resistencia es baja.
RESISTIVIDAD
Los electrones encuentran resistencia y dificultad en su desplazamiento.
ONDAS SONORAS
Variacion local de la densidad o presion de un medio continuo, que se transmite de parte a otra del medio, en forma de onda longitudinal periodica.
Se desplazan por medios aéreos y se pueden propagar en sólidos, líquidos y gases.
MICROONDAS
El empleo de sistemas de microondas es muy importante y sus aplicaciones incluyen control de tráfico aéreo, navegacion maritica, telecomunicaciones, entre muchas otras.
En tierra, las telecomunicaciones con microondas se utilizan en antenas, necesarias a lo largo de un camino o trayecto de comunicacion.
En el espacio, los satelites se emplean como estaciones retransmisoras de microondas. Estos satelites tienen una enorme capacidad y las nuevas generaciones de satelites seran aun mas potentes.

miércoles, 23 de septiembre de 2009

Wi-FI

Las redes Wi-Fi poseen una serie de ventajas, entre las cuales podemos destacar:
Al ser redes inalámbricas, la comodidad que ofrecen es muy superior a las redes cableadas porque cualquiera que tenga acceso a la red puede conectarse desde distintos puntos dentro de un rango suficientemente amplio de espacio.
Una vez configuradas, las redes Wi-Fi permiten el acceso de múltiples ordenadores sin ningún problema ni gasto en infraestructura, no así en la tecnología por cable.
La Wi-Fi Alliance asegura que la compatibilidad entre dispositivos con la marca Wi-Fi es total, con lo que en cualquier parte del mundo podremos utilizar la tecnología Wi-Fi con una compatibilidad total. Esto no ocurre, por ejemplo, en móviles.
Pero como red inalámbrica, la tecnología Wi-Fi presenta los problemas intrínsecos de cualquier tecnología inalámbrica. Algunos de ellos son:
Una de las desventajas que tiene el sistema Wi-Fi es una menor velocidad en comparación a una conexión con cables, debido a las interferencias y pérdidas de señal que el ambiente puede acarrear.
La desventaja fundamental de estas redes existe en el campo de la seguridad. Existen algunos programas capaces de capturar paquetes, trabajando con su tarjeta Wi-Fi en modo promiscuo, de forma que puedan calcular la contraseña de la red y de esta forma acceder a ella. Las claves de tipo WEP son relativamente fáciles de conseguir con este sistema. La alianza Wi-Fi arregló estos problemas sacando el estándar WPA y posteriormente WPA2, basados en el grupo de trabajo 802.11i. Las redes protegidas con WPA2 se consideran robustas dado que proporcionan muy buena seguridad. De todos modos muchas compañías no permiten a sus empleados tener una red inalámbrica[cita requerida]. Este problema se agrava si consideramos que no se puede controlar el área de cobertura de una conexión, de manera que un receptor se puede conectar desde fuera de la zona de recepción prevista (e.g. desde fuera de una oficina, desde una vivienda colindante).

Infrarrojo

El infrarrojo es un tipo de luz que no podemos ver con nuestros ojos. Nuestros ojos pueden solamente ver lo que llamamos luz visible. La luz infrarroja nos brinda información especial que no podemos obtener de la luz visible. Nos muestra cuánto calor tiene alguna cosa y nos da información sobre la temperatura de un objeto. Todas las cosas tienen algo de calor e irradian luz infrarroja. Incluso las cosas que nosotros pensamos que son muy frías, como un cubo de hielo, irradian algo de calor. Los objetos fríos irradian menos calor que los objetos calientes. Entre más caliente sea algo más es el calor irradiado y entre más frío es algo menos es el calor irradiado. Los objetos calientes brillan más luminosamente en el infrarrojo porque irradian más calor y más luz infrarroja. Los objetos fríos irradian menos calor y luz infrarroja, apareciendo menos brillantes en el infrarrojo. Cualquier cosa que tenga una temperatura irradia calor o luz infrarroja. En las imágenes infrarrojas mostradas abajo, colores diferentes son usados para representar diferentes temperaturas. Puedes encontrar cuál temperatura es representada por un color usando la escala color-temperatura a la derecha de las imágenes. Las temperaturas están en grados Fahrenheit.

Bluetooth

El Bluetooth Special Interest Group (SIG), una asociación comercial formada por líderes en telecomunicación, informática e industrias de red, está conduciendo el desarrollo de la tecnología inalámbrica Bluetooth y llevándola al mercado.
La tecnología inalámbrica Bluetooth es una tecnología de ondas de radio de corto alcance (2.4 gigahertzios de frecuencia) cuyo objetivo es el simplificar las comunicaciones entre dispositivos informáticos, como ordenadores móviles, teléfonos móviles, otros dispositivos de mano y entre estos dispositivos e Internet. También pretende simplificar la sincronización de datos entre los dispositivos y otros ordenadores.
Permite comunicaciones, incluso a través de obstáculos, a distancias de hasta unos 10 metros. Esto significa que, por ejemplo, puedes oír tus mp3 desde tu comedor, cocina, cuarto de baño, etc. También sirve para crear una conexión a Internet inalámbrica desde tu portátil usando tu teléfono móvil. Un caso aún más práctico es el poder sincronizar libretas de direcciones, calendarios etc en tu PDA, teléfono móvil, ordenador de sobremesa y portátil automáticamente y al mismo tiempo.
Los promotores de Bluetooth incluyen Agere, Ericsson, IBM, Intel, Microsoft, Motorola, Nokia y Toshiba, y centenares de compañías asociadas.

martes, 22 de septiembre de 2009

CLASE 22 DE SEPTIEMBRE

ELECTRICIDAD
Forma de energía que se encuentra presente en todas las sociedades civilizadas y que representó una importante evolución en la tecnología.
MAGNETISMO
A los materiales que tienen la propiedad de atraerse entre sí se les denomina magnéticos. A la interacción generada por los imanes y a la zona de influencia que se genera a su alrededor se le denomina campo magnético.
ONDA ELECTROMAGNETICA
Cuando una corriente eléctrica pasa por un conductor, un campo magnético es generado, el campo magnético y electrónico dependen el uno del otro en su viaje a la velocidad de la luz. Esta onda es conocida como “onda electromagnética”
FRECUENCIA ELECTROMAGNETICO
Es conjunto de ondas que van desde las ondas con mayor longitud como “Las ondas de radio” hasta los que tienen menor longitud como los “Los rayos gamma”. Las ondas con mayor longitud de onda tienen menor frecuencia y viceversa.
ONDAS INFRARROJO
Son generadas por dispositivos electrónicos. Se transmiten a cualquier distancia mediante los satélites artificiales. Este tipo de ondas son las que emiten la TV, teléfonos.
ONDAS INFRARROJO
La fuente primaria de la radiación infrarroja
ONDAS VISIBLES
Son la parte del espectro electromagnético que puede percibir el jo humano. Su máxima percepción se produce en la longitud amarilla
ONDAS ULTRAVIOLETAS.
El sol es emisor de rayos ultravioleta, que son los responsables del bronceado de la piel. Es absorbida por la capa de ozono.
MICROFONO
Ideado por Alexander Graham Bell, perfeccionado por Edward Huges. Es un transductor que convierte las ondas sonoras en señales eléctricas. Existen diferentes tipos: de carbón, piezoelectrónico, de fibra óptica, laser, líquido y de silicón.

ANTENA AEREA
Permiten la transmisión y recepción de ondas electromagnéticas, desde radiofrecuencia hasta microondas, actúan como transductores entre estas y los impulsos electrónicos.
Tipos: Antena bipolar o de conejo, antenna yaggiuda, de cable aleatorio, de cuerno y las planares o de parche.

ANTENA PARABOLICA
Se utiliza en transmisiones de radio, television radiolocalizion y telecomunicaciones. Va desde la transmision de ondas de radiofrecuencia hasta la de microondas. Permite la transmision y recepcion de odnas electromagneticas.

ANTENA PARABÓLICA
Permite la transmision y recepcion de ondas electromagneticas. Se utliza en transmisiones de radio, television radiolocalizacion y telecomunicaciones.

RADIO TELESCOPIO
Utilizado en la astronomia para recolectar informacion proveniente tanto de satelites como de sondas espaciales. El diametro de su disco va desde los 3 mts hasta los 305 mts.

DISCO SATELITAL
Es un tipo de antena parabolica diseñado para captar microondas provenientes de satelites. Se utiliza para recibir transmisiones de television y datos. Generalmente su disco tiene un diametro de 60 cms, pero vairan desde los 43 cms hasta los 80 cms.
TAREA INVESTIGAR INTERFASE INFRARROJA BLUETHOOTH Y WI-FI

jueves, 17 de septiembre de 2009

clase 10 de septiembre

CABLE DE FIBRA ÓPTICA
El cable de fibra óptica es un sistema de transmisión de alta confiabilidad que se encarga de transformar las ondas electromagnéticas en energía óptica o en energía luminosa y viceversa. El cable de fibra óptica está compuesto de uno o más cables pequeños de vidrio o plástico y cada uno es tan fino como un cabello humano.
Sus características es que es una varilla delgada y flexible, de vidrio u otro material transparente.
Esta constituida de material dieléctrico (material que no tiene conductividad como vidrio o plástico) y que es capaz de concentrar, guiar y transmitir la luz con muy pocas perdidas incluso cuando esta curveada.
Está formado por un par de cilindros concéntricos, por un núcleo que se encarga de guiar la luz, por donde viaja la luz, el revestimiento material óptico que rodea al núcleo, y jacket llamado también cubierta exterior.

En este proceso de la comunicación, la fibra óptica funciona como medio de transportación de la señal luminosa, generada por fuentes ade3cuadas para la transmisión mediante el uso de LED´S y Diodos láser.

LED
Es un diodo emisor de luz bajo poder creado por un diodo eléctrico.

DIODO LASER
Es una amplificación de la luz emitida por radiación, tiene una frecuencia modulada y provee una fuente de luz más poderosa que el LED, pero también es más costosa.

VENTAJAS:
1.-Alta velocidad de transmisión.
2.-Máxima seguridad.
3.-Inmunidad a la interferencia.
4.-Ligereza y tamaño reducido.
5.-Gran ancho de banda.
6.-Recursos disponibles.
7.-Aislamiento electrónico entre terminales.
8.-Ausencia de radiación emitida.
9.-Costo y mantenimiento.


DESVENTAJAS:
1.-No transmite energía eléctrica.
2.-Corrosión.


ETHERNET DE 10 GIGABIT
-Desarrollado en 2002
-Utilizada generalmente para construir “site backbones” debido a sus características de ancho de banda (hasta de 1 Tb/s) y múltiples configuraciones (single mode y multi mode)

miércoles, 9 de septiembre de 2009

INTERFASE SCSI


El interfaz SCSI es el segundo interfaz para discos duros más usado en los PCS de hoy en día. SCSI, Small Computer Systems Interface, pronunciado escasi, es un interfaz mucho más avanzado que su competidor más directo, IDE/ATA, y tiene muchas ventajas sobre el IDE que lo hacen preferibles en muchas situaciones, normalmente en máquinas de alto rendimiento. Es mucho menos usado que el IDE/ATA debido a su alto precio y que sus ventajas no son útiles para el usuario típico de una oficina o doméstico.

PUERTO PARALELO


Un puerto paralelo es una interfaz entre una computadora y un periférico cuya principal característica es que los bits de datos viajan juntos, enviando un paquete de byte a la vez. Es decir, se implementa un cable o una vía física para cada bit de datos formando un bus. Mediante el puerto paralelo podemos controlar también periféricos como focos, motores entre otros dispositivos, adecuados para automatización.
El cable paralelo es el conector físico entre el puerto paralelo y el dispositivo periférico. En un puerto paralelo habrá una serie de bits de control en vías aparte que irán en ambos sentidos por caminos distintos.
En contraposición al puerto paralelo está el puerto serie, que envía los datos bit a bit por el mismo hilo.

PUERTO SERIAL


El puerto serial se constituye como una de las más básicas conexiones externas a un computador, y aunque hoy en día la más utilizada es su forma USB, el puerto serial ha estado junto a nuestros computadores por más de veinte años. Su principal función es enviar y recibir datos, bit por bit, y a modo de ejemplo, se puede mencionar entre ellos el puerto de los antiguos modelos del teclados y modems.

Los puertos seriales se conocen también con el nombre de puertos de comunicación o COM, y tienen la característica de ser bidireccionales. Ésta característica permite a cada uno de estos dispositivos tanto recibir como enviar datos. Su normal funcionamiento depende de un chip especial denominado UART debido a las siglas en inglés para “Universal Asynchronous Reciever/Transmitter”. Este chip controlador toma la salida paralela del bus del computador y lo convierte en forma serial, lo que permite la transmisión de los datos a través del puerto.
Dentro de sus principales ventajas se encuentra la necesidad de sólo un cable para poder transmitir los 8 bits, sin embargo, se demora 8 veces más en realizar esta transmisión que si contáramos con 8 cables, como sucede con un puerto paralelo. Estos últimos son creación más nueva, por lo que han sido fabricados para un funcionamiento más rápido y eficiente, lo que hace pensar que de aquí a algún tiempo más reemplazarán por completo a los puertos serie. No obstante, la aparición de los puertos USB crece con fuerza y amenaza también la existencia de los puertos paralelos, por su mayor comodidad y eficacia.

CLASE 8 SEPTIEMBRE

INTERFASES

BNC (Bayonet Neill- Concelman)
-Alternativa para las conexiones con interface RCA. Su uso es con señales de Radio Frecuencia, video análogo, digital y transmisión de frecuencias por microondas.
-Se utiliza mayormente en la industria naval y en la aviación. También puede sustituir al conector RCA en conexiones de video análogas y digitales(a través de los estándares SMPTE). Se utiliza mucho en conectores para HDTV broadcasting (Cables SDI / Serial Digital Interface) y HD- SDl
-Permite una transmisión de hasta 1,485 Gb en video digital y resolución de hasta 1090 p.
SCART ( Syndicat des Constructeur d´Appareils radiorecepteur et televiseurs)

-Nace en la segunda decada de los 70´s en Francia, tornándose estándar en la década de los 80´s.
-Standard para conexiones autdio /video en Europa.
-Engloba interface de video compuesto, video componente, audio estéreo, video RGB, S-video y datos ( teletext) en un solo cable.
-Soporta una resolución máxima de 768 x 576.

DVI (Digital visual interface)
-Desarrollado por el Digital Display working group DDWG en 1999.
-Su uso principal es el llevar señales sin compresión de video. Para la transmisión de audio por este tipo de interfase se requiere el uso de convertidores especiales.
-Se encuentra en los displays de LCS de los computadores personales.
-Existen básicamente dos tipos DVI-D compatible con señales digitales y DVI-A compatible con señales análogas. Un tercer tipo es el DVI-I ósea integrado, compatible con ambos tipos de señal.
-Resolución máxima de 2560 x 1600 pixeles a 60 MH.

HDMI (High definition multimdia interface)
-Creado por el grupo HDMI Founders en 2002.
-Capaz de transmitir audio y video digital sin compresión. Soporta 8 canales de audio digital.
-Interface para alta definición 2560 x 1600 pixeles con un frame rate máximo de 340 MHz.
- Existe cuatro clasificaciones ABC y D.
Soporta displays de nueva generación en su especificación B con el estándar WQUXGA de 3840 x 2400 pixeles.

DisplayPort
-Desarrollado por la asociación Video Electronics Standars Association VESA en enero de 2008.
-Interfase Royalt Free, es decir, no cobra regalías por unidad ni cuota anual por su utilización.
-Transmite audio y video digi8tla entre CPU y el monitor o entere el CPU y un sistema de teatro en casa.

Interface para datos

USB Universal Serial Bus
-Estandarizado por el USB Implementers Froum. Surge en 1994 con el standard 1.0 y en el año 200 el 2.0.
-En noviembre de 2008 surge el standard 3.0.
-Se conocen Como Slow Speed y Full Speed HIgh Speed y Superspeed.
-Reemplaza a la mayoría de los puertos. Seriales y paralelos en computadoras personales. Soporta hasta 127 periféricos por host.
-Permite transferencia de cualquier tipo de datos como de corriente eléctrica.

martes, 8 de septiembre de 2009

clase caracteristicas del cobre

CARACTERÍSTICAS DEL COBRE
-Alta conductividad eléctrica y mecánica.
-Alto grado de conductividad térmica y ductibilidad en cables de diámetros pequeños.
-Gran resistencia a la corrosión
-Alta capacidad de formar aleaciones metálicas.
-Capacidad de deformación en caliente y frío.
El tipo de cobre que se utiliza en la fabricación de alambres es el electrolítico de alta pureza, 99,99%

Cable Coaxial
Poseen una alta amplitud de banda y velocidad de propagación lo cual los hace muy atractivos y útiles pues pueden llevar miles de señales a la vez.

Hay dos tipos de transmisión: base ancha (dividido en muchos canales llevando diferentes transmisiones) y banda-base (la señal se transmite a través de un cable).
Cable de par trenzado
Consiste de dos cables entrelazados entre sí (un número especifico de veces por pie) están envueltas por una cubierta protectora.
Esta cubierto de un material aislante como plástico, evitan que los cables de cobre tengan contacto entre si y que la señal de un par de cobres interfiera con la de otro par de cables.

Sin cobertura UTP
Es más susceptible a la interferencia pues no tiene forro que la evite, es adecuado para transmisión de voz y se utiliza en residencias y sistemas telefónicos de oficina.
Con cobertura STP
Cada par es colocado con forro metálico creado con cables finos absorbe cualquier interferencia. Se utilizan en espacios pequeños o donde hay muchos aparatos electrónicos para evitar cortos circuitos o que se molesten entre ellos.

Interfases en medios para la transmisión de la información
-Surge en la década de los 30´s pero su comercialización toma fuerza hasta la segunda guerra mitad de los 40´s.
- Su usa va desde la transmisión de audio y video análogos hasta la transmisión de audio digital.
-Se encuentra presente en conexiones donde la señal de video se transmite a través de un solo cable, dos cables, tres cables, brindando siempre una señal de video análogo.
- La cantidad de transmisión varía según la modalidad de la interfase seleccionada, así como las capacidades de resolución y refresh rate.

lunes, 7 de septiembre de 2009

RCA


CALAXIAL




CALAXIAL





















martes, 1 de septiembre de 2009

COMMODITY


Un commodity no ofrece características cualitativas diferenciadoras entre proveedor y proveedor: el cobre de una extractora chilena o una peruana satisface los mismos requerimientos para un fabricante de cable, y la escogencia del uno frente al otro obedece a costos de adquisición y no a factores diferenciadores del material. IT como commodity debe considerarse de la misma manera: el cambio de un proveedor a otro debe satisfacer los mismos requerimientos, y las características diferenciadoras entre el servicio ofrecido por uno y por otro deben ser mínimas o no existentes.IT busca satisfacer unas necesidades, unas primarias o básicas (e.j. correo electrónico, navegación internet, telefonía, impresión) y otras secundarias (e.j. procesos complejos, composición de servicios, nuevos requerimientos). La eficiencia operativa satisface las necesidades primarias -el IT como commodity-, y la efectividad operativa satisface las necesidades secundarias –la agregación de valor-. A medida que la tecnología evoluciona, la frontera divisoria entre lo que es commodity y lo que no lo es se torna borrosa y termina desplazándose, haciendo cada vez mayor el área de ‘IT como commodity’.

martes, 25 de agosto de 2009

CLASE 25 AGOSTO 2009

HIPERCICLOS
La empresa de consultoría Gartner define una grafica denominada Hiperciclo introducida en 1995, por medio de la cual, se mide el avance de las tecnologías emergentes.
USUARIOS DIGITALES INNATOS
-jóvenes
-Menores de 30 años
-La tecnología forma parte de su vida por lo que no tienen que adaptarse a ella.
-Comparten información.
-Toma de decisiones rápidas.
-Procesos mentales complejos.
IMIGRANTES DIGITALES
-adultos
- 35 a 55 años
-tienen que adaptarse a los cambios tecnológicos constantemente.
-no pertenecen a generaciones tecnológicas
-guardan información
-pensamiento reflexivo
-procesos mentales lentos.

Un hiperciclo se caracteriza por la medición de una tecnología emergente, pasando por varios momentos dentro del proceso: sobre entusiasmo a través de un desilusiona miento a un eventual entendimientos de la relevancia de la tecnología y un rol de mercado dominio determinado.
El hiperciclo se mide a partir de La curva de hiperciclos y está constituido por: Hipernivel, Hipermadurez, hiperciclos.
HIPERCICLOS
Es la conjunción de avances científicos reales derivados de la innovación y percepciones humanas de progreso (influencia de fenómenos sociales).
La tecnología pasa a través de varias etapas en su camino hacia la productividad:
TECNOLOGIA DE ACTIVACION O DISPARO DE LA TECNOLOGIA
El Hiper Ciclo comienza cuando un avance, demostración pública, lanzamiento de producto o algún otro evento genera prensa e interés industrial en una innovación tecnológica.
PICO DE EXPECTATIVAS EXAGERADAS
Fase de entusiasmo exagerado y proyecciones poco realistas. En esta etapa la tecnología se lleva a su limita y se genera una avalancha publicitaria a su alrededor.
DESILUSION
En esta etapa se genera la impaciencia y los resultados empiezan a reemplazar el entusiasmo inicial sobre el valor potencial.

GRADO DE ENCATAMIENTO
Etapa en la que crece la compresión de los adoptantes quienes aceptan que la tecnología puede generar buenos resultados, se empiezan a superar obstáculos se comienzan a experimentar beneficios.
PRODUCTIVIDAD PLENA
Es la etapa en la que se demuestran y se aceptan los beneficios reales de la tecnología, un número creciente de organizaciones se sienten cómodas con los niveles alcanzados y con el riesgo reducido.

Un hiperciclo está completamente vinculado a las actitudes humanas y a su respuesta frente a la innovación y se aplica a modelos de negocio, enfoques de gestión, fenómenos de consumo como películas, artistas y grupos musicales, etc.
Un hiperciclo aumenta la popularidad, éxito y visibilidad de las empresas o negocios.

lunes, 24 de agosto de 2009

TICs

Las tecnologías de la comunicación (TIC), se encargan del estudio, desarrollo, implementación, almacenamiento y distribución de la información mediante la utilización de hardware y software como medio de sistema informático.
Las tecnologías de la información y la comunicación son una parte de las tecnologías emergentes que habitualmente suelen identificarse con las siglas TIC y que hacen referencia a la utilización de medios informáticos para almacenar, procesar y difundir todo tipo de información o procesos de formación educativa.egún la Asociación americana de las tecnologías de la información (Information Technology Association of America, ITAA): sería «el estudio, el diseño, el desarrollo, el fomento, el mantenimiento y la administración de la información por medio de sistemas informáticos, esto incluye todos los sistemas informáticos no solamente la computadora, este es solo un medio más, el más versátil, pero no el único; también los teléfonos celulares, la televisión, la radio, los periódicos digitales, etc
En pocas palabras, las Tecnologías de la información tratan sobre el empleo de computadoras y aplicaciones informáticas para transformar, almacenar, gestionar, proteger, difundir y localizar los datos necesarios para cualquier actividad humana.
La instrumentación tecnológica es una prioridad en la comunicación de hoy en día, ya que las tecnologías de la comunicación son la diferencia entre una civilización desarrollada y otra en vías de. Éstas poseen la característica de ayudar a comunicarnos porque se desaparecen las distancias geográficas y el tiempo.
La tecnología es dual por naturaleza ya que el impacto de éstas se verá afectado dependiendo del uso que les de el usuario. Como se puede a ayudar a una comunidad rural a aprender por medio de la televisión -buen uso-; también se puede explotar una bomba por medio de un teléfono celular. El uso de las tecnologías también es dual ya que pueden servir como medio de información y de entretenimiento.
En cualquiera de los dos aspectos depende de los usuarios que ofrezcan contenidos de calidad, ya que es la audiencia quien determina y exige el tipo de contenidos que desea. Por tal motivo se habla de la implicación de las tecnologías dentro de la construcción social. La audiencia debe ser educada de una manera creativa, para que exijan contenidos de calidad y se elimine la marginación de mercado, ya que la programación – en el caso de la televisión y la radio- está dirigida sólo a ciertos consumidores.

Definiciones de AZAR, INCERTIDUMBRE, PARADIGMA

Azar
“casualidad, caso fortuito, que no tiene causa”. El término azar tiene su origen en el árabe az-zahr que es el dado utilizado en el juego.
Pretender establecer el origen de los juegos de azar es una tarea muy compleja, ya que se remonta a los inicios de la propia humanidad. Ya en el legado que recibimos de la mitología griega se registra un episodio en el que Zeus, Poseidón y Hades se disputan el universo jugando a los dados. De este modo, el azar ponía fin a una discusión, otorgando el reino de los océanos para Poseidón, las profundidades o el mundo subterráneo para Hades y el reino de los cielos para Zeus.
Incertidumbre
Expresión del grado de desconocimiento de una condición futura (por ejemplo, de un ecosistema).
La incertidumbre puede derivarse de una falta de información o incluso por que exista desacuerdo sobre lo que se sabe o lo que podría saberse. Puede tener varios tipos de origen, desde errores cuantificables en los datos hasta terminología definida de forma ambigua o previsiones inciertas del comportamiento humano. La incertidumbre puede, por lo tanto, ser representada por medidas cuantitativas (por ejemplo, un rango de valores calculados según distintos modelos) o por afirmaciones cualitativas (por ejemplo, al reflejar el juicio de un grupo de expertos).

Paradigma
Un paradigma es un conjunto de reglas que "rigen" una determinada disciplina. Están "reglas" se asumen normalmente como "verdades incuestionables", porque son "tan evidentes" que se tornan transparentes para los que están inmersos en ellas. Como el aire para las personas o el agua para el pez.
Lo que se vive hoy son permanentes "cambios paradigmáticos", en la educación, la economía, los negocios, las empresas, la política. Es decir un permanente cambio de las reglas. Los que se anticipan a los cambios son los innovadores, aquellos que empiezan cuestionando los paradigmas.

Motor Proteus, una minúscula cámara que viaja por el torrente sanguíneo Los investigadores de la universidad australiana Monash están desarrollando un aparato pensado para ser introducido en el torrente sanguíneo humano, con el fin principal de poder llegar a lugares de nuestra anatomía de difícil acceso, por ejemplo partes del cerebro a las que no se puede llegar con un catéter
Móvil Hitachi Wooo H001 con pantalla 3D Proveniente de Japón nos llega un nuevo teléfono móvil, su nombre es Hitachi Wooo Hoo1, un modelo keitai en definitiva. Lo más llamativo de este teléfono es sin duda su poderosa pantalla LCD, mide 3 pulgadas y tiene una resolución nativa de 854 x 480, además de estar preparada para mostrar video en 3D.
Gafas con láser para personas invidentes En el caso que nos ocupa veremos unas gafas especialmente pensadas para personas invidentes.
Escanea objetos con RealView 3D RealView 3D, un escáner en tres dimensiones que funciona mediante el ordenador. Este invento de procedencia norteamericana es capaz de crear una imagen 3D digitalizada a partir del objeto que coloquemos en su base.
Sony-Rolly:
Se trata de un reproductor de música digital, que además reconoce el ritmo y baila al compás de la música.